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[日期:2015-09-30] 來源:昆明耀恒教育 作者:昆明耀恒教育 閱讀:2747次
效果圖制作技巧:
我們在做效果圖時,一般都是用max建模,貼圖,打燈光,lightscape渲染,photoshop做后期處理。
一張高質(zhì)量的圖片,應(yīng)該注意的問題,其中包括在max中建模時的要求,導(dǎo)出時的要求,以及到LS中的一些處理方法!
(1)在max里一定要將物體.材質(zhì).燈光起好中文名字,在建模前一定要設(shè)置好單位大小。
(2)注意材質(zhì)類型是lisghtscapeMTL
(3)導(dǎo)出LP文件
(4)注意在max建模中,不要用三維的布爾運(yùn)算,因?yàn)檫@樣會出現(xiàn)好多的三角面,還有白色的墻材質(zhì),最好加一點(diǎn)點(diǎn)自發(fā)光。
1.在Ls中渲染,建模的方法很重要。
幾乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D實(shí)體。這主要是因?yàn)閟urface導(dǎo)入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D實(shí)體導(dǎo)入后,是三角性的表面。
雖然這兩種類型的表面,在進(jìn)行光能傳遞的解算之前,都會被轉(zhuǎn)化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因?yàn)楹芏嗳切蔚谋砻妫诮嵌群苄〉模怃J的)一端,特別容易形成黑影。
很多人都習(xí)慣在MXA/VIZ里面建模,這樣的模型導(dǎo)入到ls中之后,也是三角形的表面。
在CAD里面建模,還有一個好處就是表面對齊的精度很高,因?yàn)镃AD的物體捕捉能力是很強(qiáng)的!這一點(diǎn)非常重要。因?yàn)楸砻娌粚R、有重疊都是漏影的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
在MAX/VIZ中,要慎用布爾運(yùn)算,雖然它是解決對齊的很好的方法,但它也有一個弊病!那就是“破壞”原三角表面的分布,特別是在墻體上開圓形的洞口,這種情況就會更嚴(yán)重了!
圓邊會分裂成很多細(xì)小的、狹長的三角表面,而且三角表面的銳角匯集到一處,這給ls轉(zhuǎn)化成Mesh和計(jì)算光照都會帶來麻煩!
2.表面導(dǎo)入到lightscape中后,表面的屬性也很重要!
首先是Mesh精度的問題,很多人習(xí)慣在ProcessParameters對話框中設(shè)置Mesh的精度,這不是很科學(xué)的方法。
因?yàn)樵谶@里的設(shè)置將會應(yīng)用到所有的表面,過高的精度雖然可以降低漏影,但過密的Mesh,會使計(jì)算的時間變得漫長……
天琥設(shè)計(jì)的做法是,在表面屬性的對話框中,增加主要表面的Mesh的精度,何謂主要表面呢?
就是可以充分體現(xiàn)出照明光斑和陰影特征的表面,置于其它的表面,可以根據(jù)情況,把Mesh的精度降低到1以下。
另外,照明光斑和陰影的鋸齒,通常出現(xiàn)在Mesh精度較低的地方,但這里面還有些細(xì)小的差異。
在同樣的Mesh精度下,光源與表面的夾角越小,光斑產(chǎn)生鋸齒的“機(jī)會”就越大!而陰影似乎也存在這個問題(光線追蹤陰影除外)。
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